top

RIASSUNTO INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

INDICE

1 - COS'È L'INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

2 - I DISPOSITIVI PER L’INTERAZIONE

2.1 Computer e dispositivi mobili

2.2 Periferiche d’ingresso

2.2.1 Periferiche per l’inserimento di testo

2.2.3 Periferiche per il posizionamento, puntamento e tracciamento

2.2.4 Periferiche per la rilevazione di parametri ambientali e per la localizzazione

2.2.5 Periferiche per la rilevazione di parametri biometrici e fisiologici

2.3 Periferiche d’uscita

2.3.1 Display per la visualizzazione di testi e immagini

2.3.2 Periferiche per la stampa di testi e immagini

2.3.3 periferiche per la generazione di suoni e di linguaggio naturale

2.3.4 Periferiche per la restituzione tattile e aptica

2.3.5 Realtà mista e stampa 3D

DOMANDE CHIAVE

3 - PERCEZIONE VISIVA E DESIGN DI INTERFACCE GRAFICHE

3.1 L’occhio umano

3.2 Percezione del colore

3.3 Reperimento visivo

3.4 Layout dell’interfaccia e organizzazione percettiva

3.5 Il Presentation Problem

3.6 Percezione della profondità

3.7 Illusioni ottiche e aspettative dell’utente

3.8 Estetica ed emozioni

4 - MEMORIA, PENSIERO E LINGUAGGIO

4.1 Memoria

4.1.1 Memoria sensoriale

4.1.2 Memoria di lavoro

4.1.3 Memoria a lungo termine

4.2 Memoria e Tecnologia: un rapporto bivalente

4.2.1 Facilità di ricordo

4.2.2 Ricerca dell’informazione

4.3 Pensiero: elaborazione dell’informazione

4.3.2 Errori

4.3.3 Modelli mentali

4.3.4 Apprendimento

4.4 Linguaggio

4.4.1 Common ground

5 - IL DESIGN DI AMBIENTI INTERATTIVI

5.3 Interaction design e il ruolo del contesto d’uso

5.3.1 User Centered Design

5.3.2 Design partecipato

5.4 Tecniche di design

5.4.1 Prototipi e Mock-up

5.5 Principi di design dell’interazione

6 - USABILITÀ

6.1 Che cos’è l’usabilità

6.1.1 Concetti di base

6.1.2 Come si creano i problemi di usabilità

6.1.3 Analisi dei Task e usabilità

6.2 I metodi per la valutazione dell’usabilità

6.2.1 Valutazione basata su modelli

6.2.2 Valutazione basata sull’osservazione degli utenti

6.2.3 Valutazione basata su feedback dell’utente

6.2.4 Valutazione basata su ispezione

6.2.5 La scelta del metodo di valutazione

6.3 Gli strumenti di supporto alla valutazione di usabilità

7 - L’ESPERIENZA DELL’UTENTE

7.1 L’esperienza dell’utente: origini, definizioni, modelli

7.1.2 Definizione

7.1.3 Modelli

7.2 I tempi dell’esperienza

7.3 L’esperienza durante l’interazione

7.3.1 La soddisfazione dell’utente

7.3.2 Piacevolezza ed esperienza estetica

7.3.3 Le esperienze “ottimali”: flusso e coinvolgimento

7.3.4 Presenza

7.4 Aspetti emozionali dell’esperienza

7.4.1 Il ruolo delle emozioni

7.4.2 Lo studio delle emozioni: principali teorie e approcci

7.4.3 L’arousal

7.5 Tecniche e metodi per lo studio degli aspetti emozionali

7.5.1 Metodi soggettivi

7.5.2 Parametri comportamentali nello studio delle emozioni

7.5.3 Le misure fisiologiche nello studio delle emozioni

7.6 La misura dell’esperienza e i self report

8 - ACCESSIBILITÀ E DESIGN UNIVERSALE

8.1 Accessibilità

8.4 Tipologie di disabilità

8.5 Le tecnologie assistive

8.6 Design universale

8.7 Le Web Content Accessibility Guidelines 2.0

9 - ASPETTI SOCIALI DELL’USO DELLE TECNOLOGIE

9.1 Comunicazione e interazione mediate

9.1.1 Tipologie

9.1.3 Il contesto d’uso

9.2 La qualità dell’interazione mediata

9.2.1 Effetti degli ambienti mediati sulla natura della relazione sociale

9.3 La comunicazione Faccia a Faccia

9.4 La comunicazione mediata di tipo testuale

9.5 La comunicazione mediata di tipo audio-video

10 - TECNOLOGIE INTERATTIVE, EVOLUZIONE E SOSTENIBILITÀ

10.2 Dal paradigma dell’usabilità alla considerazione della sostenibilità

10.3 Relazioni disarmoniche tra mente e tecnologia

10.3.1 Esempi di non sostenibilità individuale

10.3.2 Esempi di non sostenibilità sociale

1 - COS'È L'INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

L'Interazione Uomo-Macchina (HCI, Human-Computer Interaction) è la disciplina che si occupa: “di come dobbiamo progettare un sistema informatico affinchè sia usabile dagli esseri umani in modo semplice, intuitivo, produttivo, affidabile, e sicuro”.

2 - I DISPOSITIVI PER L’INTERAZIONE

2.1 Computer e dispositivi mobili

2.2 Periferiche d’ingresso

2.2.1 Periferiche per l’inserimento di testo

2.2.3 Periferiche per il posizionamento, puntamento e tracciamento

* analizzano la scena tridimensionale e tramite algoritmi di classificazione e tracciamento sono in grado di ottenere informazioni relative agli angoli fra gli arti e alla posizione delle varie parti del corpo nello spazio.

** vengono usati come ausilio alla scrittura per permettere a disabili motori di selezionare i caratteri mostrati su monitor

2.2.4 Periferiche per la rilevazione di parametri ambientali e per la localizzazione

* Unendo più microfoni si ottengono array di microfoni con i quali è possibile acquisire l’intensità sonora del segnale e individuare la posizione dell’emettitore

** sono sistemi integrati composti da accelerometri, magnetometri e giroscopi con le quali è possibile ricavare informazioni relative alla posizione, inclinazione, rotazione ed orientamento del dispositivo rispetto all’asse terrestre

*** triangolare le celle telefoniche GSM a cui è connesso un dispositivo, conoscendo la posizione delle ultime celle si può ottenere un’area di intersezione e ricavare la posizione.

2.2.5 Periferiche per la rilevazione di parametri biometrici e fisiologici

2.3 Periferiche d’uscita

2.3.1 Display per la visualizzazione di testi e immagini

2.3.2 Periferiche per la stampa di testi e immagini

stampanti di vario genere

2.3.3 periferiche per la generazione di suoni e di linguaggio naturale

I suoni senza contenuto linguistico sono spesso utilizzati in supporto alla comunicazione visiva di cui rappresentano un utile complemento, infatti il suono può ridurre il sovraccarico sensoriale visivo veicolando informazioni aggiuntive richiamando l’attenzione dell’utente.

I suoni con contenuto linguistico sono basati sulla ricchezza ed importanza del linguaggio che contengono che può essere veicolato sotto forma di linguaggio naturale o di note nel caso della musica

2.3.4 Periferiche per la restituzione tattile e aptica

Le periferiche per la generazione di stimoli vibro-tattili nella loro forma più semplice sono basate su micromotori elettromagnetici ( vibrazione dei cellulari o dei controller)

I display Braille sono sistemi di lettura per non vedenti

sistemi aptici (interfacce capaci di fornire simultaneamente sensazioni vibrotattili e cinestesiche) sono i guanti CyberGlove disponibili nella versione CyberTouch che integra sei attuatori vibrotattili con frequenza e ampiezza della vibrazione controllabili dal dispositivo permettendo di simulare diverse sensazioni tattili.

2.3.5 Realtà mista e stampa 3D

La realtà virtuale è una simulazione della realtà in cui l’utente può essere parzialmente o completamente immerso

Attraverso la realtà aumentata si aggiungono informazioni alla scena reale che l`utente sta vivendo in quell`istante

Stampanti 3D

DOMANDE CHIAVE

Quale sono le motivazioni e necessità che hanno portato alla nascita delle interfacce grafiche?

Quali sono gli elementi fondamentali necessari per la costituzione delle interfacce persona-computer?

Pur essendo basati su tecnologie ed architetture simili in cosa differiscono i dispositivi mobili dai computer portatili e da scrivania?

3 - PERCEZIONE VISIVA E DESIGN DI INTERFACCE GRAFICHE

3.1 L’occhio umano

La retina contiene due tipi di cellule destinate alla ricezione della luce: coni e bastoncelli. I coni si concentrano nella parte centrale della retina, sono poco sensibili alla luce e specializzati per la visione dei colore e dettagli in ambienti illuminati mentre i bastoncelli si trovano sulla superficie periferica della retina, sono altamente sensibili alla luce, permettono la visione in condizioni prossime alla totale oscurità e sono specializzati nella rilevazione di movimenti.

Visione centrale e periferica nel design dell’interfaccia, bisogna valutare la posizione degli elementi grafici, il movimento dei vari elementi e le variazioni di luminosità

3.2 Percezione del colore

Il colore viene definito in base a tre parametri: (nel sistema HSB o HSV)

La retina ha un ruolo fondamentale nella percezione del colore in quanto i coni possono essere divisi in tre tipi rispetto alla loro sensibilità alla luce:

Teoria tricromatica: spiega la percezione del colore in funzione delle intensità relative di attivazione dei tre tipi di coni.

Teoria dell’opponenza cromatica: ipotizza l’esistenza di tre processi nel sistema visivo umano ognuno dei quali si concentra sulla distinzione tra due colori opposti: canale rosso-verde, canale blu-giallo e canale nero-bianco.

Queste due teorie sono state integrate nella Teoria del processo duale che vede i segnali prodotti dai tre tipi di coni come input per i processi opponenti.

Nella scelta dei colori bisogna prendere in considerazione vari fattori come:

3.3 Reperimento visivo

L’attenzione visiva può essere richiamata indipendentemente dalla nostra volontà da stimoli esterni oppure possiamo controllarla volontariamente, ha una natura selettiva in quanto permette di esaminare ad ogni istante solo una porzione limitata dell’ambiente che ci circonda trascurando le altre. Da questo ne deriva il fatto che un interfaccia dev’essere progettata per facilitare il reperimento visivo degli elementi che l’utente sta cercando.

Nelle interfacce viene fatto largo uso delle icone che possono essere di vario tipo:

La percezione umana non si basa solamente sui dati sensoriali in entrata (elaborazione bottom-up), ma è anche il risultato di aspettative e fattori contestuali (elaborazione top-down)

• Nell’ elaborazione top-down si utilizzano le conoscenze acquisite in precedenza. Sulla base di queste, l’osservatore formula un’ipotesi in relazione a quali oggetti hanno maggiore probabilità di essere presenti in quel momento

• Nell’elaborazione bottom-up invece l’identificazione avviene dopo che sono state colte e analizzate le informazioni contenute nello stimolo

3.4 Layout dell’interfaccia e organizzazione percettiva

il progettista deve trasmettere all’utente un’organizzazione di facile comprensione che faccia percepire come visivamente raggruppati quegli elementi che sono logicamente raggruppati.

Importante da considerare le leggi della Gestalt:

3.5 Il Presentation Problem

Con il termine Presentation Problem si indica la situazione in cui è impossibile presentare all’utente una visualizzazione in tutti i suoi dettagli perché essa ha una dimensione più grande di quella dello schermo, così l’utente si troverà a dover scegliere tra una visione panoramica priva di dettagli e una visione dettagliata priva del suo contesto globale.(zoom e barre laterali)

Sono state inventate tre tecniche per risolvere il problema:

3.6 Percezione della profondità

Il designer di interfaccia deve conoscere come la percezione visiva determina le distanza a cui si trovano gli oggetti osservati, per far ciò vengono usati gli indizi di profondità monoculari (simulazione in 2D del 3D):

Quando il mondo 3D da creare è complesso e occorre cambiare frequentemente il punto di vista dell’osservatore al suo interno ci si affida tipicamente ad un motore di rendering

Gli indizi di profondità binoculari richiedono l’uso di entrambi gli occhi e sono utili per percepire differenze di distanza fra oggetti vicini all’osservatore, il primo è la disparità binoculare, ovvero le immagini raccolte dai due occhi sono differenti da loro (es. avvicinare il dito), mentre il secondo è la convergenza: gli occhi tendono a rivolgersi verso l’interno per mettere a fuoco l’oggetto vicino osservato.

3.7 Illusioni ottiche e aspettative dell’utente

Le illusioni sono percezioni errate della realtà, un importante ruolo nelle illusioni ottiche viene ricoperto dal contesto e dalle aspettative dell’osservatore, basti pensare alla lettura di una parola effettuata in maniera corretta nonostante questa sia stata scritta in modo errato

occorre tenere presente che è meglio avere un’interfaccia che aiuti l’operatore a mantenere la situation awareness (consapevolezza della situazione), ovvero la corretta percezione degli elementi dell’ambiente esterno, la comprensione del loro significato e la proiezione dello stato attuale nell’immediato futuro.

3.8 Estetica ed emozioni

L’influenza emotiva dell’aspetto dell’interfaccia è determinata da:

4 - MEMORIA, PENSIERO E LINGUAGGIO

4.1 Memoria

Il processo della memoria è composto da 3 fasi distinte:

Questo processo coinvolge tre magazzini:

4.1.1 Memoria sensoriale

funzione di filtro fra la complessità del mondo esterno e la memoria di lavoro.

4.1.2 Memoria di lavoro

La memoria di lavoro (o a breve termine) è il sistema che permette di mantenere attive per un periodo limitato di tempo le informazione su cui operare manipolazioni o trasformazioni mentali, preservandole da stimoli irrilevanti che vengono inibiti.

esistono varie strategie per un uso più efficace della memoria di lavoro come ad esempio:

4.1.3 Memoria a lungo termine

L’informazione elaborata nella memoria di lavoro può essere traferita nella memoria a lungo termine, la quale rappresenta l’insieme delle conoscenze disponibili; il trasferimento in memoria a lungo termine è facilitato da alcune strategie più o meno intenzionali:

Il riconoscimento è più semplice della rievocazione

4.2 Memoria e Tecnologia: un rapporto bivalente

4.2.1 Facilità di ricordo

la facilità di ricordo è un aspetto fondamentale dell’usabilità in quanto un sistema non deve solamente essere facile da usare ma deve anche permettere all’utente di interagire dopo un lungo periodo di inutilizzo senza costringerlo a ripartire da zero.

4.2.2 Ricerca dell’informazione

La ricerca dell’informazione può essere facilitata tramite interfacce che ne facilitano il riconoscimento (es. Spotlight)

Le proposte di autocompletamento possono aiutare l’utente a trovare le parole chiave per la ricerca sfruttando il fatto che il riconoscimento (inteso come selezione tra lista di alternative) è più facile della rievocazione non strutturata, questa tecnologia è molto utile nei browser Web.

4.3 Pensiero: elaborazione dell’informazione

I compiti basati sulle abilità pongono richieste modeste alla memoria di lavoro in quanto vengono portati avanti in modo pressoché automatico tramite sequenze standard presenti nella memoria procedurale;

I compiti basati sulle regole pongono moderate richieste attenzionali e utilizzano conoscenze procedurali che descrivono sequenze di azioni;

I compiti basati sulle conoscenze pongono elevate richieste attenzionali in quanto si basano su conoscenze di tipo dichiarativo che vanno elaborate di volta in volta per pianificare l’azione.

4.3.2 Errori

L’errore rappresenta un fallimento della comunicazione fra l’essere umano ed il sistema.

Gli errori concettuale riguardano gli sbagli generati da un utilizzo scorretto delle conoscenze e si verificano quando si eseguono compiti a livello di conoscenze e regole

Gli errori automatici riguardano gli inceppamenti nell’esecuzione dei compiti basati sulle abilità

Esistono 4 categorie di errori:

4.3.3 Modelli mentali

Un modello mentale è la rappresentazione che le persone hanno in mente di come funziona il mondo e di come agire su di esso. Rappresenta le aspettative, conoscenze e credenze su come funzionano gli oggetti che ci circondano

I modelli mentali nei processi di cognizione sociale sono gli stereotipi ovvero rappresentazioni cognitive delle altre persone sulla base delle loro caratteristiche salienti come età, sesso o razza

4.3.4 Apprendimento

4.4 Linguaggio

I Golfi interattivi sono spazi che separano gli stati mentali dell’utente dagli stati fisici del sistema

1. Golfo dell’esecuzione: separa le azioni che l’utente ha in mente dal mondo fisico in cui sono eseguite

2. Golfo della valutazione: riguarda la comprensione dello stato del mondo fisico sulla base delle aspettative dell’utente.

4.4.1 Common ground

La comunicazione richiede una base di conoscenza comune fra gli attori coinvolti che deriva da un processo di negoziazione dinamica del significato che stanno condividendo

5 - IL DESIGN DI AMBIENTI INTERATTIVI

5.3 Interaction design e il ruolo del contesto d’uso

L’interaction design si occupa del design dello spazio occupato da utenti e tecnologia.

5.3.1 User Centered Design

identificazione di coloro che saranno gli utenti finali del prodotto, uso di prototipi e simulazioni sin dalle prime fasi della ricerca raccogliendo e analizzando le prestazione e reazione degli utenti, se nel test con gli utenti si rivelano dei problemi, questi vanno corretti e testati nuovamente, molto importante avere a disposizione diversi set di competenze

5.3.2 Design partecipato

L` utente è membro del team di design dato che gli utenti sono i soli esperti del contesto d’uso

5.4 Tecniche di design

5.4.1 Prototipi e Mock-up

Il prototipo è una rappresentazione concreta ma parziale di un prodotto/sistema/applicazione

Un Mock-up è un prototipo di bassa fedeltà

5.5 Principi di design dell’interazione

6 - USABILITÀ

6.1 Che cos’è l’usabilità

6.1.1 Concetti di base

Nell’ ISO 9241 l’usabilità viene definita come “la misura in cui un prodotto può essere usato da utenti specifici per raggiungere obiettivi specifici con efficacia, efficienza e soddisfazione in un specifico contesto d’uso”.

6.1.2 Come si creano i problemi di usabilità

Queste 7 fasi sono collocate nel contesto del ciclo di un’azione in cui all’interno viene identificato il golfo dell’esecuzione (differenza tra intenzioni dell’utente e azioni consentite dal sistema) e il golfo della valutazione (differenza tra rappresentazioni fornite dal sistema e quelle che si aspetta l’utente).

6.1.3 Analisi dei Task e usabilità

Nelle fase di progettazione è molto importante l’analisi dei task che mira a identificare quali sono i compiti più rilevanti per l’applicazione considerata e le loro caratteristiche; occorre coinvolgere l’utente finale e tener presente di come svolge abitualmente le attività.

6.2 I metodi per la valutazione dell’usabilità

Esistono due tipologie di valutazione:

1 Valutazione formativa: eseguita durante il ciclo di progettazione e sviluppo, mira a supportare la progettazione fornendo informazioni utili al miglioramento;

2 Valutazione riassuntiva: eseguita su prototipi avanzati o prodotto finale, mira alla convalida della qualità e a identificare nuovi requisiti e strategie di supporto all’adozione dell’applicazione considerata.

I metodi usati per la valutazione dell’usabilità sono:

6.2.1 Valutazione basata su modelli

Model Human Processor: uomo visto come un insieme composto da un insieme di memorie (lavoro e a lungo termine) e tre processori interattivi (il percettivo, il motorio e il cognitivo).

GOMS (Goal, Operators, Methods, Selection rules) mira a predire quanto tempo impiegherà l’utente per raggiungere un obiettivo

Legge di Fitts: stabilisce che il tempo richiesto per selezionare un oggetto dipende dalla sua distanza e l’ampiezza della sua area

6.2.2 Valutazione basata sull’osservazione degli utenti

Può essere effettuata in laboratorio, sul campo o in remoto, sono importanti due fattori:

1 Affidabilita: gli utenti sono rappresentativi? Se ripeto il testo ottengo risultati analoghi?

2 Validità: il test misura qualcosa di veramente importante?

6.2.3 Valutazione basata su feedback dell’utente

6.2.4 Valutazione basata su ispezione

Esistono due tipologie di metodi

altri dettagli skippati, vaghi o ridondanti

6.2.5 La scelta del metodo di valutazione

6.3 Gli strumenti di supporto alla valutazione di usabilità

Gli strumenti di valutazione di interfacce possono essere di due tipologie, o basati su ispezione, i quali mirano a verificare che delle linee guida siano state rispettate, oppure basati su analisi del comportamento dell’utente, ovvero guardare il comportamento dei soggetti, scrivere le osservazioni su carta e usare l’orologio per avere informazioni temporali.

La valutazione di usabilità remota è una tipologia di valutazione in cui gli utenti sono separati in tempo e/o spazio dai valutatori

la raccolta e analisi automatica dei dati contenuti nei Web serve logs si possono ottenere informazioni quali la sorgente della richiesta (indirizzo IP), data e ora della richiesta, pagina richiesta, codice di stato, numero di byte, referrer (da quale pagina si è aceduto) e piattaforma utente

Un’altra importante fonte di informazione per le valutazione di usabilità sono i movimenti oculari:

7 - L’ESPERIENZA DELL’UTENTE

7.1 L’esperienza dell’utente: origini, definizioni, modelli

7.1.2 Definizione

L’ “Esperienza dell’utente” (User eXperience, UX) è un termine coniato per descrivere quello che prova una persona quando interagisce o immagina di interagire con un prototipo, prodotto finito, sistema o servizio. L’UX oltrepassa i limiti di altri termini come “interfaccia utente” e “usabilità” in quanto comprende tutti gli aspetti dell’esperienza che le persone hanno con i sistemi interattivi.

7.1.3 Modelli

3 livelli di esperienza: Viscerale, Comportamentale, Riflessivo

7.2 I tempi dell’esperienza

L’acceptance è il livello generale di accettazione di una tecnologia da parte di un utente. Il modello TAM (Technology Acceptance Model) cerca di identificare i fattori che portano all’intenzione d’uso, passaggio preliminare all’uso effettivo del sistema

l’utilità percepita e la facilità d’uso percepita determinano le intenzioni di una persona nell’usare un sistema

7.3 L’esperienza durante l’interazione

7.3.1 La soddisfazione dell’utente

La soddisfazione è il grado con cui gli utenti giudicano quanto le tecnologie incontrano le loro esigenze

7.3.2 Piacevolezza ed esperienza estetica

La piacevolezza può essere considerata una componente rilevante della soddisfazione provata dalle persone durante l’uso di un prodotto; è legata all’esperienza sensoriale

7.3.3 Le esperienze “ottimali”: flusso e coinvolgimento

Il flusso è uno stato in cui le persone si trovano a essere completamente immerse in compiti di una certa difficolta

Il coinvolgimento dell’utente (engagement) è una dimensione dell’esperienza d’uso (UX) che presuppone che l’utente sia coinvolto, curioso, motivato, attento e percepisca un buon livello di controllo sulla situazione

7.3.4 Presenza

La presenza è la sensazione di essere in un ambiente diverso circostante da quello in cui si trova il nostro corpo. La presenza sociale si riferisce alla sensazione dell’utente che ci sia qualcun altro oltre a lui nello spazio mediato

7.4 Aspetti emozionali dell’esperienza

7.4.1 Il ruolo delle emozioni

Le emozioni interagiscono in modo importante con la parte più logica del nostro cervello aiutandoci nelle decisioni e nei comportamenti, anche se spesso siamo convinti di prendere decisioni basate su ragionamenti logici e coscienti.

7.4.2 Lo studio delle emozioni: principali teorie e approcci

Esistono varie teorie sulle emozioni

7.4.3 L’arousal

L’arousal è una misura non categoriale delle emozioni che non ci dice se siamo felici o tristi ma comunica l’intensità dell’emozione;

7.5 Tecniche e metodi per lo studio degli aspetti emozionali

7.5.1 Metodi soggettivi

Per comprendere diversi aspetti della misura delle emozioni si possono usare gli spazi emotivi: incrociando un asse su cui distribuiamo l’intensità dell’arousal (alta o bassa) con un asse su cui distribuiamo la valenza dell’esperienza emozionale (positiva o negativa) creiamo uno spazio affettivo nel quale è possibile collocare molte delle nostre emozioni. Lo schema così ottenuto si chiama circomplesso.

Il PANAS (Positive and Negative Affect Schedule) è un test dello stato emozionale diviso in due sottoscale positiva e negativa e composto da 20 aggettivi che il partecipante deve valutare in base al proprio stato emotivo.

Il SEI (Sensaul Evaluation Instrument) è un test in cui si chiede alla persona di associare alla propria esperienza una serie di forme evocative tondeggianti o spigolose e successivamente di spiegare il motivo della scelta in modo da descrivere le proprie emozioni in riferimento alla scelta della forma.

7.5.2 Parametri comportamentali nello studio delle emozioni

7.5.3 Le misure fisiologiche nello studio delle emozioni

7.6 La misura dell’esperienza e i self report

La tecnica del questionario è un metodo molto adottato per ottenere informazioni in modo veloce e poco costoso, anche se presenta alcune debolezze teorico-metodologiche.

Questionario on-line: economico, efficente e veloce, possibilità di campioni da tutto il mondo ed equamente distribuiti, ma con difficoltà nel controllo delle fonti e dell`attendibilità

8 - ACCESSIBILITÀ E DESIGN UNIVERSALE

8.1 Accessibilità

Definizione secondo la Legge Stanca: “La capacità dei sistemi informatici, nelle forme e nei limiti consentiti dalle conoscenze tecnologiche, di erogare servizi e fornire informazioni fruibili, senza discriminazioni, anche da parte di coloro che a causa di disabilità necessitano di tecnologie assistive o configurazioni particolari”.

8.4 Tipologie di disabilità

8.5 Le tecnologie assistive

Per quanto riguarda i dispositivi hardware:

Per quanto riguarda le applicazione software:

8.6 Design universale

Il design universale viene definito come “il processo di progettazione di prodotti e ambienti che possano facilmente essere usati da più persone in diverse situazioni”.

8.7 Le Web Content Accessibility Guidelines 2.0

I quattro principi universali dell’accessibilità applicati al web generano delle linee guida

9 - ASPETTI SOCIALI DELL’USO DELLE TECNOLOGIE

9.1 Comunicazione e interazione mediate

9.1.1 Tipologie

L’interazione tra individui si dice mediata quando avviene in un ambiente generato da una tecnologia che permette ai propri utenti di cercarsi, comunicare e lavorare pur essendo distanti nel tempo e/o nello spazio

Criteri basati sulle coordinate spazio- temporali:

Oltre che lungo dimensioni spazio-temporali, gli ambienti mediati variano in base a:

9.1.3 Il contesto d’uso

9.2 La qualità dell’interazione mediata

I vantaggi offerti da un mezzo nel supportare una certa attività collaborativa o comunicativa sono per lo più valutati in termini di prestazione o di processo. Gli indici di prestazione (performance) misurano il successo nell’esecuzione di un compito

Gli indici di processo misurano la qualità delle relazioni che si svolgono nell’ambiente mediato (posizione e partecipazione sono i più comuni)

Reduced Social Cues (RSC) il quale assume che l’incontro faccia-a-faccia offra alle persone l’ambiente ideale per relazionarsi e che invece la comunicazione mediata incorpori un numero inferiore di cue rispetto a quella faccia-a-faccia

9.2.1 Effetti degli ambienti mediati sulla natura della relazione sociale

Quando le persone si incontrano faccia-a-faccia, gli indizi sul loro stato affettivo sono solitamente forniti dalla voce (tono, volume, ritmo, ...), dall’espressione del viso, dalla postura e dal tipo di gesticolazione. Se un ambiente mediato non rende disponibili questi indizi si ipotizza che la relazione sia più fredda.

La disinibizione sarebbe favorita dall’indebolirsi delle norme sociali che frenano l’abuso nei confronti delle persone, esempi di disinibizione sono il flaming o il cyberbullismo.

9.3 La comunicazione Faccia a Faccia

Oltre alle parole, nella F2F inviamo informazioni preziose al nostro interlocutore con modalità non verbali:

9.4 La comunicazione mediata di tipo testuale

Nella CMC di tipo testuale tutti e cinque gli aspetti della F2F vengono soppressi. Effetti:

9.5 La comunicazione mediata di tipo audio-video

Nella CMC di tipo non testuale è possibile parlarsi in audio tramite sistemi VoIP e vedersi in video attraverso webcam. Effetti:

10 - TECNOLOGIE INTERATTIVE, EVOLUZIONE E SOSTENIBILITÀ

10.2 Dal paradigma dell’usabilità alla considerazione della sostenibilità

Obiettivi di un approccio sostenibile alle relazioni tra persone e tecnologie:

10.3 Relazioni disarmoniche tra mente e tecnologia

Le relazioni disarmoniche tra l’individuo e la tecnologia sono riferite a 3 fattori principali: 1. La tecnologie spesso non è progettata e implementata con lo specifico obiettivo di usarla in maniera adeguata e con soddisfazione da parte degli utenti; 2. Le tecnologie possono essere troppe, o troppo poche, rispetto alle reali necessità dell’uomo; 3. L’uomo ha la necessità di riflettere su se stesso e sulle interazioni che instaura con le tecnologie. Capacità riflessiva che, se alterata, può portare alla dipendenza dalla tecnologia stessa. Questi tre fattori producono delle conseguenze, spesso negative, sui processi cognitivi e relazionali dell’individuo.

10.3.1 Esempi di non sostenibilità individuale

1. Sovraccarico informativo

Data smog: nebbia informativa prodotta dall’eccesso di dati, che offusca la nostra capacità di discernimento; a causa delle troppe informazioni non siamo in grado di distinguere tra le conoscenze di cui abbiamo bisogno e tra quelle che possiamo tralasciare.

Information pollution: inquinamento informativo, le informazioni e gli stimoli prodotti non sono solo numerosi ma spesso anche superflui, ridondanti, inutili non verificati, falsi o obsoleti.

2. Sovraccarico operativo

le tecnologie possono essere troppo presenti sottoponendo all’utente troppe richieste operative rispetto alle sua capacità e quindi l’utente deve coordinare i suoi processi cognitivi nell’esecuzione di più compiti simultaneamente.

3. Dipendenze tecnologiche

Con il termine uso patologico di internet si intende una forma patologica di comportamento di dipendenza nei confronti delle tecnologie che presenta le stesse caratteristiche di altre forme di dipendenza.

10.3.2 Esempi di non sostenibilità sociale

Con il termine digital divide si intende il divario esistente tra chi ha accesso alle tecnologie dell’informazione e comunicazione (ICT) e chi invece ne è escluso in maniera parziale o totale. Sono stati individuati 4 tipologie di digital divide: sociale, economico, politico, culturale

Il fenomeno dell’e-waste: ormai il ciclo di vita dei prodotti elettronici non dura in media più di qualche anno e le tecnologie ancora funzionanti vengono dismesse a favore di modelli innovativi senza che vi siano delle reali esigenze. Il fenomeno dei rifiuti elettrici ed elettronici prende il nome di e-waste.